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騰訊管理層內(nèi)部談游戲:自研團隊正在調(diào)整,不能削弱騰訊的優(yōu)勢

發(fā)布時間:2024-10-11 18:53:04來源: 13041198719

騰訊發(fā)布半年報之后,任宇昕(騰訊集團首席運營官)、馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)和唐毅斌(騰訊集團副總裁)三位騰訊高管在IEG(互動娛樂事業(yè)群)內(nèi)部做了一場面對面溝通會。這場活動持續(xù)約兩小時,現(xiàn)場有幾十位IEG員工參與,向管理層直接提問。

界面新聞獨家獲悉,本次溝通主要圍繞騰訊游戲當下和未來的戰(zhàn)略方向展開,涉及到組織管理、架構(gòu)調(diào)整、長青游戲、行業(yè)競爭、內(nèi)容向和爆款產(chǎn)品等一線員工比較關心的話題。

在對話中,任宇昕將今年定義為騰訊游戲“回暖”的一年:外部仍然面臨壓力,內(nèi)部剛剛喘過一口氣。

從內(nèi)部看,員工們對未來的焦慮減少了一些,士氣和信心在回漲;從外部看,“游戲行業(yè)總體不確定性還是很高”,他希望團隊多關注宏觀環(huán)境。

從全球范圍來看,游戲行業(yè)的競爭已經(jīng)進入下半場,未來將更加強調(diào)內(nèi)容能力和游戲制作能力的比拼。

三位管理者都希望IEG要有戰(zhàn)略定力,對自己做的事有信心,用馬曉軼的話說是“就算輸一次也不怕”。

 

騰訊應該怎樣去贏,有些團隊做的并不好

 

對于騰訊游戲要如何贏得競爭的話題,IEG的管理層有自己的看法。他們一致認為,游戲行業(yè)未來的成功將更多屬于長期主義者。

那些擅長某個賽道的團隊,經(jīng)過多年積累之后,尋找并把握市場上出現(xiàn)的機會,快速跟進迭代的方式,具備更高的成功可能性。

“我在游戲行業(yè)看得時間很久,我發(fā)現(xiàn)就算輸一次也不怕”,馬曉軼表示,“如果你對這個品類有長期信心,這是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭’。”

所以立項的時候,他經(jīng)常會問團隊一個問題:如果這個項目贏了,你還會繼續(xù)做這個類型嗎?如果項目輸了,你還會再做這個類型嗎?

“這個問題挺關鍵的,你得有足夠的耐心持續(xù)迭代下去”,馬曉軼很看重這一點,“你看好這個品類,相信這群用戶和玩法一直在,你也相信自己的實力,那就繼續(xù)做下去,你就能贏。”

但騰訊是一家已經(jīng)上市的商業(yè)公司,在業(yè)務層面并不能保證每個團隊都能心無旁騖。

任宇昕說:“我觀察到在這個問題的實踐上,有些團隊做得比較好,有些團隊做得沒那么好。”

有時候,部分團隊看到市場上出現(xiàn)了一個新機會,或者別人成功的例子,就拉一些在這方面沒有太多經(jīng)驗的人來做,做完之后(不成功)也沒什么積累,又去做別的項目。

比如說,前兩年二次元市場被熱炒的時候,IEG有的團隊也倉促上馬了一些項目,但它們基本都是跟隨性質(zhì),研發(fā)團隊并不具備足夠的二次元賽道積累,作為后發(fā)項目,又完全做不出差異化和更高質(zhì)量,結(jié)果無一例外都草草收場。

任宇昕更希望看到的是,很多團隊在自己擅長的領域里不斷積累,做一款游戲,不管這次是否成功,下一款基本上還在這個領域深耕,這是騰訊管理層所鼓勵的方式。

唐毅斌也強調(diào)了堅持長期主義的重要性,“爆款不是一天就能長起來的,這個行業(yè)最終是看誰的續(xù)航能力更長。”

 

自研團隊正在進行調(diào)整,不能削弱騰訊的優(yōu)勢

 

在過去很長一段時間里,中國游戲市場都處于手游紅利期新項目成功的機會更大,騰訊也一直在鼓勵各個工作室群里項目做得好的人,單獨成立更多小的工作室,去開發(fā)自己的項目。

不過,任宇昕在這次對話中表示,今年騰訊游戲的自研團隊一直在做調(diào)整

因為最近兩年,市場對新產(chǎn)品的質(zhì)量要求越來越高,包容度越來越低。新項目的成功,需要長時間積累或者團隊在某個賽道深耕。

唐毅斌認為,IEG的研發(fā)團隊規(guī)模并不小,只是過去在不斷打散組建小團隊的過程中,很多核心制作人必須要分散精力,去做團隊管理方面的事情。

“今天我們希望把工作室這一層級,從組織架構(gòu)上減少一些”,任宇昕表示,“大團隊和資源多是我們的優(yōu)勢,內(nèi)部過于分散到多個小工作室,反而會削弱這些優(yōu)勢。”

將單一工作室的規(guī)模做大一些,包含更多項目,有利于制作人專注于項目本身的制作,而不用分心于各個小工作室的管理工作。這樣才能保證項目的質(zhì)量,并且發(fā)揮研發(fā)團隊和制作人的戰(zhàn)斗力。

在工作室(群)的內(nèi)部競爭層面,過去多年時間里,IEG自研團隊的組織形式一直都在鼓勵自由競爭。在這個過程中,任何品類的競爭都非常激烈,經(jīng)常有多個工作室在競爭同一條賽道,管理層認為只有這樣才能刺激團隊努力滿足用戶需求,推動品類發(fā)展。

“行業(yè)進步的驅(qū)動力,就是不斷在前面成功的基礎上看到新機會”,任宇昕表示:“我在接下來的幾個月也會跟SG(工作室群)的負責人們做更多討論,怎么讓良性競爭幫助我們更好成長,一起面對外部挑戰(zhàn)。”

IEG今年還有一個比較明顯的變化,就是開始組織制作人工作坊(內(nèi)部分享活動),截至今年上半年已經(jīng)舉辦過兩次。管理層希望能夠創(chuàng)造更多的類似機會,帶動內(nèi)部團隊多做一些交流和討論。

 

平臺化適合騰訊,不是所有品類都做長青

 

過去兩年間,騰訊管理層一直在財報中提及“長青游戲”的概念。

馬曉軼在對話中解釋稱,騰訊提出這個概念是因為中國游戲市場已經(jīng)從上半場進入下半場,逐漸開始變?yōu)橐粋€成熟市場,出爆款越來越難。

海外市場主流游戲公司的普遍做法是把游戲IP的產(chǎn)品系列做強,也就是推出各種續(xù)作游戲。

但是騰訊自研的產(chǎn)品大部分是網(wǎng)游,與單機游戲開發(fā)商不同,側(cè)重于網(wǎng)游的公司不會每年都推出新產(chǎn)品,所以很難系列化。

“我們觀察到,當一款游戲往平臺化的方向發(fā)展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法”,馬曉軼表示,騰訊給這類游戲取了一個名字叫“長青游戲”。

游戲行業(yè)品類眾多,任宇昕認為并不是所有品類都有很大機會做出長青游戲,“可能機會最大的、騰訊最擅長的品類是競技游戲”這類游戲的生命周期也很長,“我們占據(jù)了最有可能做出長青游戲的優(yōu)勢賽道。”

在去年的戰(zhàn)略會上,任宇昕也曾經(jīng)提出過“競技游戲是游戲行業(yè)的皇冠明珠,不要受短期市場思潮的影響,我們要有戰(zhàn)略定力。”

在最近幾份財報中,騰訊管理層多次提及旗下長青游戲的分類和表現(xiàn),以發(fā)布年限和流水規(guī)模為門檻,它們分為頭部長青、成熟長青、新長青和高潛新品這幾大類。

其中,目前達到門檻和具有高潛的長青游戲一共有19款,其中7款在海外市場,12款來自國內(nèi)。

“這個陣容是行業(yè)內(nèi)少有的,各個市場都在開花結(jié)果”,馬曉軼表示,從數(shù)據(jù)來看,這些游戲覆蓋的用戶數(shù),是真正意義上的主流市場。

對于今年騰訊各個項目的表現(xiàn),三位管理層對《暗區(qū)突圍》、《地下城與勇士》手游(DNF手游)、《三角洲行動》、《VALORANT》、《火影忍者》和《Brawl Stars》等產(chǎn)品表達了贊賞。

其中,DNF手游毫無疑問是騰訊今年最大的爆款。馬曉軼認為,DNF和CF(穿越火線)這些游戲在市場上已經(jīng)運行十幾年時間,但仍然是最頭部的產(chǎn)品,這就是IP的力量,也是長青游戲的價值體現(xiàn)。

 

內(nèi)容向不只有二次元,黑神話的成功需要冒險

 

這場溝通會舉行的時候,《黑神話:悟空》正在橫掃中國各大社交和短視頻平臺。

馬曉軼也在對話中主動提到了它:“最近很多同學在談論《黑神話:悟空》,這是一款現(xiàn)象級游戲。昨天和馮驥(游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人)聊,說他們應該爭取今年TGA年度游戲,我覺得他們值得。”

值得一提的是,馬曉軼告訴現(xiàn)場的IEG員工,這款游戲的開發(fā)成本其實并不高當時很多人可能對此沒有清晰的概念。

就在10月9日,杭州市有關部門的公開信息顯示,《黑神話:悟空》的開發(fā)總成本約為3億元。考慮到它漫長的開發(fā)周期,這大約4000萬美元的開發(fā)成本低到超出不少國內(nèi)外從業(yè)者想象。要知道最近幾年,國內(nèi)市場上流行的一些手游產(chǎn)品,開發(fā)成本甚至遠遠超過黑神話。

《黑神話:悟空》從立項到上線用了六年,如果算上最早創(chuàng)意的萌生,甚至歷經(jīng)了更久時間,最終卻用很少的人數(shù)(100多人團隊)和較低的成本收獲了巨大的成功。

馬曉軼說,這也給騰訊管理層帶來了不少啟發(fā),比如要想做出高質(zhì)量的產(chǎn)品,就需要上下一心、堅定信念,投入很長時間去思考和準備更重要。

比如《黑神話:悟空》從轉(zhuǎn)向UE5技術到產(chǎn)品再到文化表達,在決策上有過很多次“冒險”。

“如果完全沒有冒險,也許你可以做一款很安全的產(chǎn)品。但如果要做一款偉大的產(chǎn)品,你就得冒一些風險”,馬曉軼表示,騰訊很早就堅信這款游戲能夠成功,并投入了資金,也會支持游戲科學到底。

黑神話的成功,還證明了市場對好內(nèi)容有辨別能力。真正高質(zhì)量的內(nèi)容不但能打動用戶,而且是稀缺的。

“去年大家講到內(nèi)容向游戲,基本上就是二次元”,馬曉軼表示,“但現(xiàn)在整個行業(yè)的眼界越來越寬,內(nèi)容向游戲的意義放得更開,未來內(nèi)容向和玩法向?qū)⒅饾u重合。”

也就是說,只有優(yōu)秀的審美敘事是不夠的,因為它只是內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,決定游戲品質(zhì)下限的一定是有趣的玩法。好玩的游戲+優(yōu)秀的審美+合適的商業(yè)化模式,才能塑造一款真正的內(nèi)容向游戲。

但想要做好內(nèi)容游戲,行業(yè)內(nèi)一個公認的難點是:游戲既是商業(yè)產(chǎn)品,又要承載創(chuàng)作者很強的自我表達,兩者本身就有天然沖突。

在這個問題上,任宇昕告訴IEG的員工:“我一直在思考,怎么能夠(既)為團隊創(chuàng)造更多自我表達的機會,(又能)平衡商業(yè)方面的成功。幫大家做得更長久一些,也做得更開心一些。”

 

做產(chǎn)品難在策略平衡,PC市場越來越重要

 

今年騰訊的兩款旗艦自研產(chǎn)品《三角洲行動》和《暗區(qū)突圍》,都在做PC跨端。

不僅如此,過去兩年IEG內(nèi)部有越來越多的新項目在做跨端立項,這也讓部分員工對PC市場價值有了新的看法。

馬曉軼對此回應稱,PC在過去幾年明顯呈現(xiàn)復興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是游戲行業(yè)的增量所在

一方面,Steam用戶數(shù)在過去五年間近乎翻倍,年均用戶增長數(shù)遠高于整個市場的增速,越來越多用戶把相對重度的游戲放在PC平臺上體驗。

另一方面,愿意為高質(zhì)量內(nèi)容付費的人群還是有限的,這類群體很多在海外市場。比如米哈游或者庫洛的《鳴潮》等游戲,從用戶數(shù)量看,海外用戶占很大比例;從收入看,PC和移動端收入也幾乎持平。

無論是想要更高的DAU,還是更多愿意為高質(zhì)量內(nèi)容付費的用戶,出海都是必經(jīng)之路。“特別是內(nèi)容向游戲,立項之初就要面向全球市場開發(fā)。”

現(xiàn)場還有員工問到如何看待游戲先發(fā)和后發(fā)的問題,這也是騰訊游戲在內(nèi)外部被問及較多的一個話題。

任宇昕回應稱這個問題并沒有標準答案,每個團隊都要思考內(nèi)容和時機之間的平衡。

先發(fā)者毫無疑問擁有優(yōu)勢,大概率能定義市場。但先發(fā)也伴隨著風險,可能這個市場根本不存在,或者為了趕時間而草率發(fā)布。

他認為做產(chǎn)品的難度就在這些策略的選擇上,“你到底是認為先抓市場機會更重要,還是哪怕別人先做,你也有信心重新定義這個市場?”

在這方面的決策上,任宇昕也向IEG提出了兩個標準:第一不能過于倉促,明顯不成熟的產(chǎn)品肯定不能發(fā)布;第二如果選擇后發(fā),產(chǎn)品差異化需要足夠大,要么跟別人不一樣,要么品質(zhì)足夠高。

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